概述
战斗流程
- 出击海域以后,在海域的红色战斗点遭遇深海栖舰的舰队,进入战斗状态。
- 在战斗时,会按照以下的步骤进行:
- 阵形选择(进入战斗状态之前)
- 索敌
- (基地航空队喷式强袭)
- (喷式强袭)
- (基地航空队航空战)
- 航空战
- 决定制空权
- (支援舰队攻击)
- 先制对潜攻击
- 开幕雷击
- 交战形态的表示
- 炮击战
- 第二轮炮击战
- 雷击战
- 追击选择
- “战斗结束”或“夜战突入”
- 夜战
※交战双方中含有联合舰队的情况和特殊战斗点的战斗并非按照以上步骤进行。
阵形选择
在进入战斗之前,如果舰队中的舰娘数量达到3个以上(不含3个)。就会出现阵形选择画面。如果舰娘数量只有3个,或者不足3个。则会跳过阵形选择画面,默认为单纵阵形,直接进入战斗。
- 选择轮形阵需要舰队里至少有5个舰娘,其他阵型需要至少4个
阵形的选择将会直接影响到战斗,以下是各个阵形功能的简单描述:
- 单纵:最常用的阵型,适用于大多数需要高火力的场合,是雷击输出最高的阵型。
- 复纵:拥有一定炮击命中率加成和一定的对潜能力。
- 随着战斗系统的丰富和梯形阵的加强,使用频率有所下降,但单舰队Nelson Touch还需要复纵阵触发。
- 轮型:拥有最高的对空补正和旗舰援护率,空袭战点常用阵型。
- 深海方有时会使用轮型阵,但因其伤害溢出严重,即使是轮型也不可大意。
- 梯形:梯形是通常战斗和夜战生存能力最强的阵型,现在也适用于应对水上水下混合舰队的场合。
- 深海方潜艇点多以此阵型出现。
- 2019年官方对梯形阵进行了加强[1],现在梯形阵不仅用于触发各种舰娘特殊攻击,还是对潜和回避补正很高的阵型。
- 单横:适用于对潜的场合。
- 此外单横的雷击回避补正是常规五阵型中最高的。但火力系数过低。
- 警戒:活动期间限定,适用于通过道中劝退点的场合。
- 警戒阵为前方警戒舰保护后方主力舰的阵型,警戒舰会获得较大的回避加成但是被攻击的可能性上升,主力舰有一定的对潜能力但炮击火力降低
- 前方警戒舰:顺位4开始往后的舰,后方主力舰:顺位1到3的舰
- 如果警戒舰为驱逐舰则会提高更多的回避
- 简单来说:前3船被保护、炮击减弱但可以反潜,后3船(游击舰队为后4船)负责炮击输出、容易被攻击但有回避加成。
- 警戒阵为前方警戒舰保护后方主力舰的阵型,警戒舰会获得较大的回避加成但是被攻击的可能性上升,主力舰有一定的对潜能力但炮击火力降低
- 关于各个阵形对战斗中的各环节的影响:
阵型补正简易表 | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
阵型 | 攻击力 | 命中 | 回避 | 对空补正 | 援护几率 | |||||||||
炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | 炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | 炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | |||
单纵 | 1.00 | 1.00 | 0.60 | 1.00 | 中(1.0) | 中 | 1.00 | 0.45 | ||||||
复纵 | 0.80 | 0.80 | 0.80 | 1.00 | 中-高 | 低 | 中-高 | 低 | 中 | 1.20 | 0.6 | |||
轮形 | 0.70 | 0.70 | 1.20 | 1.00 | 中 | 极低 | 中 | 低 | 高 | 高 | 中 | 中 | 1.60 | 0.75 |
梯形 | 0.75 | 0.60 | 1.10 | 1.00 | 中-高 | 低 | 中-高 | 低 | 高-极高 | 高 | 极高 | 高 | 1.00 | 0.6 |
单横 | 0.60 | 0.60 | 1.30 | 1.00 | 中-高 | 极低 | 中-高 | 低 | 高 | 极高 | 高 | 高 | 1.00 | 0.6 |
警戒阵
主力舰 |
0.5 | 1.0 | 1.0 | 0.5 | 低 | 低 | 中 | 低 | 高 | 1.10 | 0.75 | |||
警戒阵
警戒舰 |
1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 高 |
各阵型补正详细表 作者:ゆめみ 时间:2021-11-30 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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阵型 | 攻击力 | 命中 | 回避 | 对空 | 旗舰援护率 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | 支援(对单舰队) | 支援(对联合舰队) | 炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | 航空 | 炮击 | 雷击 | 对潜 | 夜战 | 航空 | ||||||||||||||||||||||
单纵阵 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 0.45 | ||||||||||||||||||||||||||
复纵阵 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 1.0 | 0.8 | 对单横1.0
对其它1.2 |
0.8 | 对单横1.0
对其它1.2 |
0.9 | 1.0 | 1.2 | 0.6 | |||||||||||||||||||||||||
轮型阵 | 0.7 | 0.7 | 1.2 | 1.0 | 0.7 | 1.0 | 0.4 | 1.0 | 0.7 | 1.1 | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.6 | 0.75 | |||||||||||||||||||||
梯形阵(6v6) | 0.75 | 0.6 | 1.1 | 1.0 | 0.75 | 对单纵1.0
对其它1.2 |
0.75 | 对单纵1.0
对其它1.2 |
0.9 | 1.45 | 1.3 | 1.4 | 1.3 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | |||||||||||||||||||||
梯形阵
(6v12或12v6夜战点) |
0.6 | 0.6 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 0.6 | 1.2 | 0.8 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | |||||||||||||||||||||
单横阵 | 0.6 | 0.6 | 1.3 | 1.0 | 0.6 | 对梯形1.0
对其它1.2 |
0.3 | 对梯形1.0
对其它1.2 |
0.8 | 1.3 | 1.4 | 1.1 | 1.2 | 1.0 | 1.0 | 0.6 | |||||||||||||||||||||
警戒阵[主力舰] | 0.5 | 1.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 对驱逐0.88
对其它0.8 |
0.8? | 1.0 | 0.8? | 直接加到阈值后的回避项中(基本等于直接加回避率),7号位待验证
对潜回避加成同炮击 雷击回避加成大于炮击 夜战回避加成小于炮击
|
1.0? | 1.1 | 0.75 | ||||||||||||||||||||||||
警戒阵[警戒舰] | 1.0 | 1.0 | 0.6 | 1.0 | 对驱逐1.32
对其它1.2 |
1.2? | 1.1 | 1.2? |
- ※联合舰队的阵形选择请参见对应条目。
索敌
进入战斗状态以后,首先进行的是索敌。
- 战斗流程中的索敌阶段直接影响到是否能够参加航空战。
- 索敌成功时会出现“命中 ・ 回避力UP”的提示,但是实际验证中并没有太大区别。
- 索敌失败时的“対空 ・ 回避力DOWN”也同样。
- 索敌有四种结果:
- 索敌成功 命中 ・ 回避力UP
- 索敌失败 対空 ・ 回避力DOWN
- 索敌成功(索敌机未归还/部分索敌机未归还)
- 索敌失败(索敌机未归还/部分索敌机未归还)
- 带有水侦/水爆或者空母带有舰载机的情况一定会触发。
- 除此以外还有不触发索敌阶段的特殊情况。(有待确认)
- 另外就算不带任何舰载机,只要索敌值够高(装备电探/提升练度),有较低的可能性索敌成功。
- “部分索敌机未归还”时,会减少任意格子内的索敌机,多为只用水侦/水爆索敌的情况。
- 我方以上两种情况的索敌失败时,都将无法参加航空战。
- 演习对手索敌失败的话,将无法迎击我方舰载机。
- 深海栖舰目前已确认,不会出现索敌失败。
常见推测索敌公式介绍
请注意,以下索敌公式都只是作为猜想,并不是游戏内部的实际运算公式,结论和运用仅供参考。[2][3][4][5][6][7][8]
- 2-5(33)式(目前主流使用的索敌公式)
- 为方便计算,将 2-5(55)式 全式乘以系数6/10后,再引入考虑实际出击舰娘数目对于索敌的影响后,即可得到 2-5(33)式(目前对联合舰队的影响情况不明,详细见下述)。
- 2-5(33)式索敌 = 分歧点系数 × ∑ [装备系数(索敌) × (装备面板索敌值 + 装备改修补正系数 × √改修等级)] + ∑√[出击舰队(联合舰队两队分开计算)不考虑装备的索敌面板数值之和] - 向上取整[(司令部等级)×0.4] + 2×(6-出击舰娘数量)
- 分岐点係数:2-5(H、I点)=1,5-2(F点)=2,6-2(F、H点)/6-3(H点)=3,3-5(G点)/6-1(E、F点)=4
- 各装备索敌补正系数为:舰上战斗机/舰上爆击机/电探/探照灯/水上战斗机/大型飞行艇/对潜哨戒机/舰队司令部设施/熟练舰载机整备员/水中听音机/熟练舰张员 = 0.6,舰上攻击机 = 0.8,舰上侦察机 = 1,水上爆击机 = 1.1,水上侦察机 = 1.2,鱼雷 = 0.6[9]斜体文字
- 各装备改修补正系数为:探照灯=0,水上侦察机/舰上侦察机=1.2,水上爆击机 = 1.15,小型电探=1.25,大型电探=1.4
- 关于出击舰娘数量的影响。目前检证显示每出击一个舰娘,33式索敌数值会对应减少2点。但出击后舰娘被击沉或者退避时的影响不明,对于联合舰队的情况还有待进一步的研究。
- 如果觉得计算太复杂,请使用各类插件进行计算,例如“谁在呼叫舰队”http://fleet.diablohu.com/
- 出击舰队满足 2-5(33)式索敌 大于等于33时,必然能进入2-5boss点。小于等于31时必定不能进boss。介于两者之间概率进boss。
常用索敌装备的带路索敌值 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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旧公式 |
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航空战
详情参见航空战页面。
先制对潜
游戏于2016年6月30日维护后,实装了先制对潜攻击系统。[11][12]
该系统相关探究结论如下:
该机制发动需要满足以下条件:
- 仅限昼战阶段发动。夜战阶段,或直接进入夜战时,该系统不发动。
- 联合舰队出击时,只有二队可以发动。
- 详细条件:
舰名/舰种 | 必要对潜值 | 必要装备 | 备注 |
---|---|---|---|
驱逐/轻巡/练巡/雷巡/补给 | 100 | 声呐(水中听音机) | |
海防舰 | 60 | 声呐 | |
75 | 装备对潜合计4以上 | ||
五十铃改二/龙田改二/杰维斯改/雅努斯改/罗伯茨改/约翰斯顿/弗莱彻/夕张改二丁 | - | - | 无条件发动 |
护卫航母(特殊参考下方) | 50 | 声呐与(搭载总和不为0的对潜7以上的舰攻/对潜哨戒机(如三式指挥连络机(对潜))/旋翼机(如KA号观测机)) | ・中大破或者舰载机全灭时亦可发动
・与炮击战对潜条件有出入 |
65 | 搭载总和不为0的对潜7以上的舰攻/对潜哨戒机/旋翼机 | ・中大破或者舰载机全灭时亦可发动
・与炮击战对潜条件有出入 | |
100 | 声呐与(搭载总和不为0的对潜1以上的舰攻/舰爆) | 具体待验证 | |
大鹰改/大鹰改二/神鹰改/神鹰改二/云鹰改/云鹰改二/加贺改二护/ | - | 搭载总和不为0的对潜1以上的舰攻/舰爆/对潜哨戒机/旋翼机 | ・中大破或者舰载机全灭时亦可发动
・与炮击战对潜条件有出入 |
瑞凤改二 | 100 | 声呐与(搭载总和不为0的对潜7以上的舰攻/对潜哨戒机/旋翼机) | 需要先在改二乙形态下用海防舰喂过对潜 |
扶桑改二/山城改二/大和改二重/神州丸改 | 100 | 声呐与(搭载总和不为0的水爆/旋翼机) | 均不能装备对潜哨戒机 |
日向改二 | - | (KA号观测机/O号观测机改/O号观测机改二)装备两个以上 | |
(S-51J/S-51J改) |
- 注意:装备改修对潜值不计入先制对潜值门槛判定
- 注意:装备对护卫空母BUFF的对潜值(如Ju87C改二(KMX搭载机)装备在神鹰时额外增加的3对潜值)在先制对潜门槛判定时并不包括在其中
- 其他特定舰装备BUFF的对潜值(如三式水中探信仪装备在时雨改二时额外增加的3对潜值)在先制对潜门槛判定时包含在内
队伍中存在能够战斗,并满足该机制发动条件的复数舰娘时,则其都会发动先制对潜攻击。
- 复数舰娘发动先制对潜攻击时,按照各自的射程进行出手顺序判断。射程越长,优先程度越高。同射程的舰娘们,每次都顺序随机发动先制对潜攻击。
- 双方都有先制反潜的情况下会交替出手,出手顺序满足上一条说明,不过此条目验证于演习中,是否满足常规战斗暂时无法确定。[13]
目前初步检证后,深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的先制对潜攻击。[14][15] 但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行先制对潜攻击。
- 已验证,深海的驱逐HA级后期型elite、驱逐NI级后期型elite、轻母NU级改elite/flagship和驱逐古鸡可以进行先制对潜攻击。
目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。
开幕雷击
航空战之后是先制对潜,随后是开幕雷击,如果敌我双方均没有舰船能发动开幕雷击,则自动跳过该阶段。装备了特殊潜航艇甲标的 甲、甲标的 丙型或甲标的 丁型改(蛟龙改)(以下统称甲标)的舰娘和Lv10以上的潜水艇可以进行开幕雷击。
- 潜水艇和陆上型深海旗舰(例如:飞机场姬,北方栖姬)可以作为雷击的目标,但无法造成任何伤害。
- 在存在可以造成伤害的目标之前会优先攻击可以造成伤害的目标
- 能装备甲标的舰娘包括:潜水艇,雷巡,部分水上机母舰,部分轻巡(详见轻巡改二特殊装备表)。
- 中破,大破等状态不会影响发动开幕雷击,但是攻击伤害受损伤状态的影响。
- 联合舰队的场合,只有二队能够触发开幕雷击。
深海侧上位潜水艇与部分水面舰可以触发开幕雷击
- 已确认的可开幕雷击的深海单位:潜水艇elite与flagship、战列舰RE级、水母栖姬、驱逐水鬼、重巡栖姬、驱逐古姬、驱逐古鬼、潜水夏姬、潜水新栖姬
- 上述单位中有部分存在无开幕雷击的模式(如重巡栖姬)
- 深海侧携带特殊潜航艇装备不一定会触发开幕雷击(如驱逐舰NA级)
- 一般情况下深海联合舰队也只有二队能够触发开幕雷击。但存在例外:2020年秋冬活动关底深海boss在一队也可进行开幕雷击。
交战形态
- 开幕雷击之后,战斗界面会提示敌我舰队之间的交战形态。
- 交战形态为概率随机,我方装备彩云可以100%回避我方T字不利。
形态 | 倍率 | 发生几率 | 装备彩云时几率 |
---|---|---|---|
同航战 | 100% | 45% | 45% |
反航战 | 80% | 30% | 40% |
T字有利 | 120% | 15% | 15% |
T字不利 | 60% | 10% | 0% |
- 目前推断的彩云的效果是在出现T不利时转化为返航
- 彩云(東カロリン空)以及彩云(侦四)也有同样的效果
- 航空战/夜战/夜战点不受此影响,除非是夜战点对潜时。
- 此时虽然交战形态不显示但依然有效。
- 交战形态对敌方也有效
- 例如T有利时,敌我双方火力皆为120%。
- 航空战到开幕雷击阶段全歼对手的情况下,也会显示交战形态,然后立刻进入战斗结束结算画面。
- 交战形态会影响雷击命中,对应补正与攻击力倍率相同。
- 目前认为交战形态对炮击命中率没有影响。
炮击战
炮击战(昼战)推定命中与暴击
截止至16年6月,关于炮击战命中机制的研究结论如下:[16]
- 推定命中率 约为 if ((命中项-回避项)<=0.97, (命中项-回避项), 0.97)
- 即当 (命中项-回避项) 的差 ≤ 0.97时,推定命中率 = (命中项-回避项)。否则 推定命中率 = 0.97
- 命中推定式:命中项 = 0.07 + (0.93 + √(攻击舰Lv - 1) / 50 + 0.15 × 攻击舰的运值 / 100 + 装备补正等) × 阵型补正 × 疲劳补正
- 装备补正 = 装备命中值之和 / 100
- 阵型补正:当 攻击方阵型 为复纵、单横或梯形时,阵型补正为 1.2(但当复纵VS单横、梯形VS单纵时无补正)。其余情况无补正。
- 疲劳补正:红脸状态时为 0.5 ,普通状态时为 1.0,闪光状态为1.2
- 回避推定式: 回避项 = 0.03 + if (回避值<=40, 回避值/80, 回避值/(回避值+40))
- 即当 防御舰 的回避值 ≤ 40时,回避项 = 0.03 + 回避值/80。 否则为 回避项 = 0.03 + 回避值 /(回避值+40)
- 阵型补正:单横、梯形、轮型时,回避值 × 1.1~1.3
- 疲劳补正:闪光状态时,回避值 × 1.8 ,其他疲劳度状态未检证)
- 防御舰 的 残余燃料 ≤ 最大燃料值80%后,会产生对其 回避项 的补正,体现为被弹率上升(回避项整体下降)。该线性关系可以参考下表:
- 推定命中率 约为 if ((命中项-回避项)<=0.97, (命中项-回避项), 0.97)
残余燃料 | 被弹率整体上升(回避项下降) |
---|---|
残余燃料 ≥ 80% | 无影响 |
60% ≤ 残余燃料 < 80% | 约16% |
40% ≤ 残余燃料 ≤ 60% | 约32% |
20% ≤ 残余燃料 ≤ 40% | 约48% |
0% ≤ 残余燃料 ≤ 20% | 约60% |
- 注意回避项不等于实际回避率,还受到对方命中项,对方CI是否发动和其他等等因素影响。
回避值 | 实际回避项(无闪) | 实际回避项(闪) |
---|---|---|
40 | 53.0% | 67.2% |
50 | 58.6% | 72.2% |
60 | 63.0% | 76.0% |
70 | 66.7% | 78.9% |
80 | 69.7% | 81.3% |
90 | 72.2% | 83.2% |
100 | 74.4% | 84.8% |
110 | 76.3% | 86.2% |
120 | 78.0% | 87.4% |
- 此外若认为 发动攻击舰的运值 影响应带开根处理的话,则 命中项 依照检证数据可推测为:[17]
- 命中项 = 0.97 + √(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 1.5 × √(发动攻击舰的运值) / 100 + 装备补正等
- 此外若认为 发动攻击舰的运值 影响应带开根处理的话,则 命中项 依照检证数据可推测为:[17]
改式同样受攻击/防御的双方阵型情况,和 发动攻击舰 的 状态值 影响。 目前对于 发动攻击舰的运值 的计算影响还有待更多讨论。
- 攻击舰 的 推定暴击率 = 0.25 * 推定命中率 / (推定命中率 + 1) + 0.0125 ,或者把 推定暴击率 写为 SQRT(推定命中率/50)-.0004
- 其他目前认为不会对 推定命中率 产生影响的因素如下:[20]
- 攻击舰 / 防御舰 处于非疲劳非闪光状态(疲劳值为30~49时)
- 攻击舰 / 防御舰 的受损情况
- 交战形态(航向)
- 索敌判定情况
- 旗舰、僚舰位置(但是非小破以下状态的僚舰可能会触发旗舰援护)
- 舰种
- 舰队高速、低速、混速出击
- 发动攻击舰 残余燃料/弹药值,以及 防御舰 残余弹药值
- 其他目前认为不会对 推定命中率 产生影响的因素如下:[20]
第一轮攻击
- 进入炮击战阶段以后,敌我双方,只要有任何一艘舰娘能对对方舰队发动炮击(炮舰系)或者轰炸(空母系),就开始以射程顺序进行攻击。
射程的作用
- 炮击战第一轮,会按照敌我双方交替,以及射程长短来决定攻击顺序。
- 虽然影响攻击顺序的是舰娘的射程,但装备也存在射程,可以用来改变舰娘的射程。
- 现状下,出现以下情况时舰娘的射程会被改变。
- 射程为【短】的正规空母、轻空母或者五十铃改二等舰娘,装备射程为【中】的各种中口径主炮和一部分副炮(15.2cm单装炮、15.5cm三连装副炮)时。
- 射程为【长】的战列舰、航空战列舰装备射程为【超长】的46cm三连装炮、试制46cm连装炮时。
- 正规空母、轻空母或者航空巡洋舰装备射程【长】的熟练舰载机整备员时。
- 深海方面的空母(空母ヲ级 空母ヌ级)的射程为超短(即第一轮炮击时最后发动攻击)
- 舰娘装备比自身射程更短的装备时,射程不会变短。
- 舰娘和装备的射程不会影响伤害值,但是射程是否会影响攻击顺序以外的因素,目前并不明朗。
攻击顺序
- 由射程决定了敌我双方舰队各自的攻击顺序以后,双方开始以回合制交替攻击,意指己方攻击一次后,第二次必定属于深海,射程不会增加己方的攻击次数。
- 我方舰队一直都占有第一次攻击的权利。
- 同射程的船的出手顺序是随机决定的。
- ヌ級(非改)和ヲ級作为空母系射程虽然也是短,但出手顺序总在敌驱逐舰之后。
- 此处可参见更具体的范例说明
- “中破”状态下的空母无法发动攻击(装甲空母为“大破”)。
- 其余炮舰系的舰船,只要未被击沉,均可以发动攻击。
- 我方舰队攻击一次以后,换敌方舰队攻击一次,如此交替攻击。
- 由于Re.2001 G改对潜值为0,所以CVL装备这个飞机不装备其他带有反潜值的舰载机的情况下不会参与反潜攻击但是会参与正常炮击
- 另外当裸装对潜值为零并且没有装备水听/暴雷系/瑞云/旋翼机/直升机/三式联络时,即使装备了零式水侦也无法对潜攻击。例如1级的大淀、千岁、千代田或者航空战舰。
第二轮攻击
- 去除「没有参加炮击战能力」的舰船(如第一轮炮击中被击沉的舰船、没有携带舰攻、舰爆的空母、舰攻/舰爆全都被击坠的空母等,注意带了舰攻、舰爆但是中破罚站的空母属于「有参加炮击战能力」的船)后,按照我方-敌方-我方-敌方的规则,依照舰船的位置开始排序,即我方「从上到下第1艘参加炮击战的船」→敌方「从上到下第1艘参加炮击战的船」→我方「从上到下第2艘参加炮击战的船」→敌方方「从上到下第2艘参加炮击战的船」→……。顺序确定好之后开始依次结算,从旗舰开始按照依次向下的顺序进行炮击(或者航空攻击)。结算过程不会改变确定好的顺序,只会轮空,即直接轮到下一位。若空母被中破(装甲空母为大破)则轮空,若轮到击沉舰的话,则轮空。
雷击战
能参与雷击战的舰船包括:驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰、练习巡洋舰、重巡洋舰、航空巡洋舰、部分水上机母舰、潜水艇、金刚改二丙、以及三改的俾斯麦和甘古特(不包括十月革命形态)
深海栖舰中还包括:「鬼」、「姬」(本体雷击值1以上)、浮游型炮台等单位与战列舰RE级(及其elite型)。
- 中破及大破的舰船无法参与雷击战。
- 即使不装备鱼雷,也能参与雷击战。
- 水上机母舰中只有[改]和[甲]形态的千岁级、瑞穗以及日进可以进行雷击战。秋津洲、塔斯特司令官以及未改造的千岁级无法参与雷击战。
- 在无装备加成的情况下雷击值为0的舰船,即使符合上述舰种要求,也不能参与雷击战。(如扎拉、波拉和丸优)这种情况下通过升级或者近代化改修,让本体雷击值不为零就行了。反过来说,只要本体雷击值不为零,不论舰种都能参与雷击战。
- 当敌方存在陆上型深海栖舰时,我方不会选择她们为攻击对象。
- 当敌方只有潜水舰存活,而我方有潜水舰以外舰种存活时,虽然游戏画面左上方会显示“雷撃戦”,但只有敌方潜水舰可以进行鱼雷攻击,包括我方潜水舰在内的其余舰种均不可。
- 当我方和敌方都只有潜水舰存活时,游戏画面左上方不会显示“雷撃戦”,也不会有鱼雷动画,而是停止几秒后自动结束战斗。
- 当敌方既存在陆上型深海栖舰又存在普通水上舰时,我方自旗舰开始向下判定,若判定到某一舰娘后所有判定过舰娘的闭幕雷恰好可以使所有普通水上舰被击沉,则即使还有可以闭幕雷的舰娘,这些舰娘也不会进行闭幕雷击。如果系统判定所有舰娘闭幕雷击仍不能使所有普通水上舰被击沉,则所有可以进行闭幕雷击的舰娘都会发射鱼雷攻击水上舰。
夜战
参见:夜战。
特殊的战斗形态
夜战点
省略大部分通常战斗,从夜战开始的战斗形态。常见于通常海域及限定海域的高难度地图。以及在过去以及2017秋季的限定海域中,存在着开幕夜战后满足特定条件下会继续转至昼间炮击战的夜昼战点(通称拂晓战)。
- 和通常战斗的夜战的不同,在于与相互的制空值无关,夜侦总是有发动触接的可能。
- 联合舰队出击地图中只有第二舰队会参加战斗。
- 夜战后昼战的发生条件当时为「夜战结束时敌舰队的2号舰和3号舰中的某一只为非大破的生存状态,即生存且最多中破。」(与旗舰状态无关)
航空战点
2014年夏季活动实装,按照通常战斗流程表示交战形态后,再进行一次航空战的战斗形态。通常海域中亦存在于1-6。这种点会省略炮击战及雷击战,第二次航空战若未能全灭敌舰将移至夜战选择画面。
- 蓝红两条箭头的点即为航空战点。
空袭战点
2016年2月活动起,追加了只有敌方会进行一回合航空攻击的空袭战。通常海域中亦存在于6-4、6-5等。空袭战中我方无法进行一切攻击,相对的根据受到敌方伤害的多少来进行胜利判定。和航空战点不同,航空战只有一次,战斗结束后也不会移至夜战选择画面。
- 由于无法进行一切攻击比通常点的燃料弹药消耗要少。
- 空袭战在海域地图上的外观为单独的红色箭头。
- 在这种点出击基地航空队的话,配备陆攻等攻击机时可以攻击敌舰队。
- 如果此时敌方全部空母系被击沉的话,会自动确定为完全胜利S。
雷达伏击战点
2019年冬季活动实装,进入后直接进入夜战,不过是单方面被攻击,根据受到敌方伤害的多少进行胜利判定。
- 没有阵型选择,进击前一定要确定舰队状态。
- 由于无法进行一切攻击比通常点的燃料弹药消耗要少。
- 伏击战在海域地图上的外观为双黄色箭头。
- 即使是对潜作战,敌方攻击形式也为炮击,不过可以对潜水舰造成有效伤害,切勿大破进击。
对潜空袭战点
2023年早春活动实装,由敌潜艇+超距离空母构成的袭击点。
- 敌潜艇为我方可攻击目标,敌空母则无法被攻击
- 敌人按空袭---开幕雷击---炮击的顺序进行攻击
- 敌空母参与基地航空战和本队航空战/炮击战,本队航空战/炮击战时可以打击我方舰队,若空袭战中攻击机被打空则炮击战不会攻击
- 敌方超距离空母会参加开幕和炮击战,也就意味着如果你携带了BB或者组成联合舰队,敌空母的出手次数也会增加。
- 敌空母的火力受到阵型影响
- 结算只要击沉全部潜舰就会S胜。
- 油弹消耗:油12%弹6%
关于我方舰娘的轰沉(LOST)
舰娘的轰沉不存在任何挽回的方法,是舰队collection游戏中最为严肃的事态之一。
避免轰沉的条件
满足以下条件之一的舰娘可以避免被轰沉。
- 该舰娘是旗舰;
- 该舰娘装备有“应急修理要员”或者“应急修理女神”(俗称损管)。
发动后,“应急修理要员”和“应急修理女神”将会在战斗结束时消失。
在损管发动后的大破,特别是应急修理要员发动后的大破相当容易被忽视,经常有玩家忘记损管已经用掉,而在下一个点的战斗中导致舰娘被轰沉。
使用损管时,请务必注意损管是否用掉,以及再出击之前是否补充上。
官方发言
在接受4gamer.net的采访时,游戏的制作人兼策划者田中谦介曾有过这样的发言。(以下为节选,为避免误导,同时列出日文原文和中文翻译,请参考日文原文,来判断译文的准确度)
でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。
但是,舰队collection无论在游戏哲学上或是在系统设定上,都不存在将沉没的船只打捞回来的系统。
因为,除了彻底的失去以外,没有其他方法可以让玩家感受到那种失去的感觉。
与此相对的是,轰沉的发生有着非常明确的条件。
但是(这些条件)不是明示的,所以到什么程度为止是安全的,什么程度则是危险的,这些问题要靠提督们的感觉第六感惊人发达,
并通过网络中作为“灵活柔软的社交”而存在的情报分享中寻找答案。
提督之间的验证
2014年夏季活动开始之前,因为从官方发言中未能掌握到详细的条件,在提督之间的关于轰沉条件的验证还在继续进行。
- 至今为止的验证所确认到的轰沉案例仅有“忘记损管已经发动,或者忘记再次出击前补充损管导致的大破进军”和“没注意到中破已经变化为大破”两种情况。
- 至今仍有人在继续详细地研究轰沉的条件,但除去意外不测的案例之后,现在能确认的明确的轰沉案例,全部是由于在“大破”状态下进行了“出击”“进击”行为。
- 但是,不能因此否定某些提督按照自己的原则,避免无谓的夜战突入、中破进军的英明决断。
不如说,在不确定损管是否已经用掉、再出击前是否补充上等情况下,就算只有丝毫的不安,也应当立即撤退。
如果真的看漏了这些情况,那么在下一场战斗里,就会明确地产生被轰沉的可能性。 - 特别说明,虽然有许多不满足“大破出击、进击”条件的轰沉报告,但是并没有任何一例可以提供足够的证据来再现轰沉时的状态。
- 在昼战中大破的舰娘将不能参与夜战的攻击,根据状况,也有可能即使进入夜战也无法改变战局,只会无谓增加本方损伤。
应当明白胜败的判定标准,在即使进入夜战也毫无意义的情况下,选择撤退。- 败北数和资源可以由前期海域的胜利数和远征来挽回,而轰沉是无法挽回的。
另一方面,无意义的撤退将导致无法完成海域的攻略,浪费时间、资源和道具,可能会产生难以挽回的情况(特别是活动期间)。请根据自己的评判标准,保持无怨无悔的心态进行游戏。
- 败北数和资源可以由前期海域的胜利数和远征来挽回,而轰沉是无法挽回的。
提督之间的疑问
提督之间存在许多关于轰沉条件的疑问,但并没有得到运营方的明确回答。
以下将列举这些疑问点。
- “一次战斗”是否包含夜战?
- 在4gamer的采访中,有暧昧地提到从昼战转夜战的连续战斗算是同一场战斗。
- 目前已经可以确认包含夜战,即白天大破了依旧可以进夜战不会被击沉。
- 无法完全排除今后有其他作战机制
(例如夜战转昼战)中进行设定改变的可能性。
目前看来夜转昼算作同一场战斗,而且夜战未击破强制进入昼战,不会另外发生击沉事故
- 损管的效果进入夜战后还依然存在吗?
- 仅从回答的字面意思上来看,可以推断在突入夜战之后,损管的效果仍然持续。但是由于官方发言中提到了有例外情况,也不能完全断定。
- 在提督之间的验证中,不存在一场战斗中发动损管后进入夜战被轰沉的案例。
- 作为反证,可以发现损管在发动之后,在夜战中也仍未消失。(应该是在战果表示画面之后消失的)
- 简单来说,即昼战被击沉触发损管再被打成大破,也可以进夜战不会被击沉。
- 除了大破进击,还有没有其他的轰沉条件?
- 综合各处的验证,除了大破进击以外没有其他轰沉的案例。
- 有常用的谣言是红脸中破会被击沉等等,最简单的反例就是3-2练级的潜艇往往会被打到中破红脸还在反复出击,然而经过每个人几百几千次验证都不会被击沉。
- 同时,越来越多的验证结果都表明,除了大破进击以外没有其他轰沉的条件。
- 虽然在其他地方持续出现并非大破进击(无伤~中破的进击,或者无伤~大破进入夜战)而被轰沉的报告,但至今为止仍未有任何一例有足够的证据能成功地再现当时的情景。
- 有一种假说,提出虽然HP表示时是整数,但内部计算时却是有小数点的,所以虽然表示为“中破”,其实在内部计算时却已经是“大破”。但实际上这种可能性非常之低。
- 以前曾发生过HP显示BUG,会显示小数点以下的数值。
但这是在发生僚舰保护旗舰的时候,发生0.1点伤害,而旧系统无法对此进行解释而造成的。实际上,这0.1的伤害根本没有发生。
(例如,当发送“造成32.1点伤害”的信息时,其实代表了“造成32点伤害,且这次攻击是被僚舰代替旗舰承担的”的意思。而这种情况被误解为“造成了32.1点伤害”) - 在演习时,HP=1的状态下有时能参与战斗,有时却不能。这种情况常被作为小数点系统论的论据。
但是实际上,这是由于在通常海域中的HP=0的状态被强制显示为HP=1,和正常情况下的HP=1无法区分而造成的,与小数点系统并无关系。 - 另外,“旗舰中破强制劝退”“小破空母不能参加炮击战”之类的可以证明小数点系统存在的报告却并没有出现,或者出现的数量少到可以忽略的程度。
- 事实上,HP=4/13或者HP=4/15状态下的验证也进行过很多次,但从来没有发生过轰沉的案例。
- 以前曾发生过HP显示BUG,会显示小数点以下的数值。
- 多数报告都是由于中破转大破不会出现立绘(或者出现一个以上舰娘同时中破和大破的情况时,画面提示只显示中破),从而没发现舰娘已经大破,却误以为是中破轰沉的案例。
- 开服至今有大概1-2次视频记录到中破进击被击沉的事实,但是都是在新活动图刚开的时候发生,大概率是当时新活动图的BUG之类的情况。如果实在担心这种情况可以不参与新活动的开荒。
- 综合各处的验证,除了大破进击以外没有其他轰沉的案例。
- 注:联合舰队第二舰队旗舰目前验证为不会被击沉,验证视频见沉船要素浓厚注意!sm26173057但是这点官方随时可能更改设定 所以第二舰队旗舰大破时 为保险请不要选择大破进击
由此带来的后果 请提督们自行承担
伤害计算
- 见伤害计算
油弹的损失与补给
洋上补给油弹恢复量
- 装备有「洋上补给」的补给舰和舰队一同出击时,进入BOSS战斗选择阵型前即可选择 补给 或 卸下 ,
- 补给完成后装备消失,选择卸下时不会进行消耗。
- 联合舰队时,携带有「洋上补给」的舰娘在第二舰队时也可发动洋上补给。发动补给时第一,二舰队也都会一起得到补充,补充数量如下。
数量 | 通常舰队 | 联合舰队 |
---|---|---|
一个 | 25% | 15% |
两个 | 36% | 27.5% |
三个以上 | 47% | 40% |
- 「洋上补给」的发动数量最多为3,通过补强增设携带的第4个「洋上补给」不会被消耗。
- 携带多个「洋上补给」发动时会一次性全部消耗。
- 「洋上补给」的补给效果会等额的消耗所补给数量的母港资源,当母港资源不足时,会进行不完全的补充「洋上补给」依然会被消耗。
- 当有残余资源但不足以全部补给时,会从旗舰开始顺序对舰娘进行补充。
- 当残余资源为0时,战斗开始前不会出现关于 补给 或 卸下 的选项
燃油和弹药的地图损失
类型 | 油 | 弹 |
---|---|---|
普通战斗点 (昼战) | 20% | 20% |
普通战斗点(昼+夜)与夜转昼点 | 20% | 30% |
开幕夜战点 | 10% | 10% |
反潜点 | 8% | 0% |
航空战(双向) | 20% | 20% |
空袭战(单向)(6-4、6-5) | 4% | 8% |
空袭战(单向)(活动图、5-2) | 6% | 4% |
对PT战斗点(活动图) | 4% | 8% |
雷达陷阱点(活动图) | 4% | 0% |
- 在2017秋季活动的更新中,降低了活动图中夜战点,反潜和空袭点的资源消耗
- 二期常规图更新后,降低了常规图的部分战斗点消耗
- 二期修改了旋涡点消耗,如下表所示
- 地图存在大漩涡,资源消耗量巨大,暂时没有统计
- 联合舰队情况下二队不会因为旋涡损失资源,二队携带电探是否对一队有影响在不同活动中并不一样
电探搭载舰数 | 没开战前通过 | 战斗过一次后通过 | 战斗过两次后通过 |
---|---|---|---|
0 | 30% | 24% | 18% |
1 | 22.5% | 18% | 13.5% |
2 | 18% | 14.4% | 10.8% |
3 | 15% | 12% | 9% |
4 | 13.5% | 10.8% | 8.1% |
5 | 12.6% | 10.08% | 7.56% |
6 | 12% | 9.6% | 7.2% |
其他
- 战斗时显示的武器不影响造成的伤害。
- 例外,昼战观测射击CUT-IN时和夜战CUT-IN时由于组合不同,伤害倍率不同。
- 战斗中如果出现援护,那么此次伤害由援护的船只数值计算。
杂谈
损伤状态
小破(耐久75%以下) | 不会对旗舰进行保护(仅限僚舰) 联合舰队第二舰队中,小破的驱逐舰无法被选择成为护卫退避的护卫舰 |
中破(耐久50%以下) | 攻击力下降(约20%) 不可参加雷击战(但可以进行开幕雷击) 空母无法参加炮击战(装甲空母除外) 陆基型深海棲舰无法参加炮击战 夜战CI触发率大幅上升(约15%) |
大破(耐久25%以下) | 攻击力大幅下降(约60%) 空母无法参加炮击战(包括装甲空母) 夜战无法攻击(但可以触发夜侦。另外,除非耐久为1,否则仍可以触发探照灯) |
僚舰对旗舰的保护行为
旗舰遭到攻击时(无论是炮击、雷击、轰炸、对潜攻击,也无论是开幕战、昼战、夜战),会出现僚舰作为肉盾保护旗舰的情况。
这种情况无论本方舰队还是敌方舰队都会发生。
发生时旗舰的的前方会出现盾牌特效,保护旗舰的僚舰则会向前伸出,代替旗舰受到伤害。
即使发生了保护行为,仍然有可能回避此次攻击。
潜艇不能保护水上舰艇,而水上舰艇也不能保护潜艇。
陆基型深海棲舰不会保护旗舰,作为旗舰时也不会被其它舰保护。
- 发生保护行为的条件
舰队中存在一只以上未满小破的僚舰(旗舰是水上舰艇的话该僚舰也必须是水上舰艇,旗舰是潜艇的话该僚舰也必须是潜艇)。
※是否发生保护行为是随机的,发生率最高的是轮型阵,其次分别是复纵、梯形、单横,单纵为最低
※联合舰队的情况下,通常认为是第三警戒航行序列(轮型阵)的发生概率最高。需要进一步验证。
关于“防沉保护”
- 按照火力伤害公式计算的话,我方舰队在战斗中是会受到击沉伤害的,就跟我方舰队击沉敌方一样,会有超出当前耐久的伤害。然而实际游戏中除了“大破进击”或发动损管or女神的时候,我们才会看到伤害溢出的数字显示。多得这个机制,我们才能肆无忌惮的推图刷图。该机制也有玩家称为“大破保护”、“中破保护”。那么接下来介绍这个机制的具体效果。
- 舰娘的“防沉保护”在受到大于或等于当前血量的伤害后就会发动。这个机制下,受到击沉伤害,则只会减少当前血量约50~80%(向下取整),剩余20%~50%
- 目前认为的精确的伤害计算式为:取整[当前HP×0.5+(0~当前HP-1随机整数)×0.3],即下限为当前HP×0.5,上限为当前HP×0.8-0.3
- 事例:重巡リ級flagship(同航单纵火力79+5) 对 夕立改二(31/31,装甲52) 单击(不暴击)后
- 夕立出现以下血量:(1)1/31 (2)14/31 (3)16/31 (4)7/31 (5)28/31
第一种情况就是:夕立的装甲取到了53(84-53=30) 第二种情况就是:夕立的装甲取到了67(84-67=17)当前公式下67为夕立最高装甲(或许有误差,或许公式不靠谱) 第三种情况就是:夕立的装甲取到了53以下,触发保护,保护后血量扣取50%(31*0.5=15.5,取整为15),剩余16(奇数血的任性) 第四种情况就是:夕立的装甲取到了60或53以下,84-60=24。触发保护,血量扣取76%~80%,剩余21~24%,取整后为7 第五种情况就是:擦弹
- 另外在这里拿第一种情况(装甲取到53)作例子如果进入战斗时,夕立血量为30/31,那么这个时候就会触发保护,保护后血量为6~15。因敌方舰种,航向,阵型,攻击方式不同,会有更庞大的数据,就不再具体列出。这个机制在不大破进击的船在同一场战斗中会一直存在,但是被无限集火后,哪怕伞级从满血被打成1血的情况也是会有的。因这个机制触发后,剩余耐久很容易落在中破的范围内(伤害抽到50%~74%),因而在不清楚其机制的时期曾被俗称为“中破保护”。
- 这里再提一下这个机制的最大发挥,例子是夕立(31/31)和雪风(32/32)
- 在第一次击沉保护后,都触发50%的情况,夕立:16/31小破,雪风:16/32中破
- 在第二次击沉保护后,再次触发50%:夕立:8/31中破,雪风:8/32大破
- 因此偶数HP的舰娘生存能力上会略逊于奇数血。尤其是4的倍数HP的舰娘生存能力是最差的。典型例子有夕立改二婚后36HP,在大多数情况下比婚前生存能力更差(155级的时候依旧比99级的生存能力稍差一点点。)
- 同理,(4的倍数+3)HP的舰娘生存能力是最强的。具体解释如下。
- 原因1:判断是否大破时,是以“现在HP/最大HP”,小于等于25%时判定为大破,但由于不计算小数,(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)的血量的大破线是一模一样的,因此(4的倍数+3)HP的舰娘大破占总血量的比例比其他舰娘小。
- 例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、HP9/32全部都是中破判定
- 例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、HP8/32全部都是大破判定
- 即31血的舰娘可以承受23伤害,而32血的舰娘也只能承受23伤害。
- 原因2:考虑击沉保护的场合下,满血时大破/中破率如下表。
HP | 大破率 | 中破率 | 小破率 |
---|---|---|---|
12(4n) | 16.67% | 83.3% | 0% |
13(4n+1) | 7.69% | 76.92% | 15.38% |
14(4n+2) | 0.00% | 100% | 0.00% |
15(4n+3) | 0.00% | 86.67% | 13.33% |
16(4n) | 12.5% | 87.5% | 0% |
28(4n) | 14.29% | ||
29(4n+1) | 13.79% | ||
30(4n+2) | 10% | ||
31(4n+3) | 6.45% | ||
32(4n) | 15.63% | ||
33(4n+1) | 12.12% | ||
34(4n+2) | 11.76% | ||
35(4n+3) | 8.57% | ||
36(4n) | 16.67% |
- 由表中易得结论:
- 4nHP的舰娘的大破率是最高的。甚至36HP的舰娘在生存方面都远远不如14-15HP的舰娘。
- 4n+3的舰娘大破率最低,相比4n+2的舰娘还有了中破率更低的优势。
- 因此如果单纯为了属性和生存力对中小型舰船使用结婚戒指的时候,注意查询资料,确认血量。
- 注意此处有个典型错误,某些提督为了规避4n血量刻意先做出一定损伤后再攻略活动图,这个想法有根本性的错误。
- 上述结论均为满HP时的触发一次防沉保护的情况下
- 当前HP触发击沉保护时的大破率如下表。
HP | 大破率 |
---|---|
29/32 | 24.14% |
32/32 | 15.63% |
29/33 | 24.14% |
30/33 | 20.00% |
32/33 | 15.63% |
29/34 | 24.14% |
31/34 | 19.35% |
32/34 | 15.63% |
34/34 | 11.67% |
29/35 | 24.14% |
32/35 | 15.63% |
35/35 | 8.57% |
- 由表中易得结论:
- 注意防沉保护是根据当前HP计算的,因此当前HP越低,大破率必然越高。
- 因此在攻略高难度活动图时,在高速修复桶数量充足的条件下,即使擦伤(未达到小破)也建议进行修复。
胜利条件
※以下越靠前优先顺序越高,除非特殊说明均为没有己方被击沉的情况。
※与进入战斗的舰队状态无关,即先前有舰退避,或者被击沉也不会影响下一次的战斗评价。
- 完全胜利S
- 自舰队没有受到伤害,并且击沉全部敌舰。或者说敌战果条为0并且并且击沉全部敌舰。
- 后面的情况联合舰队与触发了女神也会发生完全胜利。
- 演习的时候自舰队没有受到伤害,全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。(15/4/28的维护以前不能达成)。
- 胜利S
- 击沉全部敌舰。
- 但是自舰队有1艘舰被击沉的情况会变成战术胜利B。
- 演习的时候全部击沉敌舰(显示HP1实际上是HP0)能够达成。
- 但是自舰队有大破舰在演习中受到伤害被判定为击沉时(不会真的击沉)则不能获得S评价。
- 胜利A
- 不论是否击沉旗舰,不论战果条如何(即无关自舰队损伤)。
- 击沉多数敌舰
- 具体为6艘击沉4艘,5艘击沉3艘,4艘击沉2艘,3艘击沉2艘,2艘击沉1艘(舰种不论)。
- 深海为联合舰队时需要合计击沉8艘(目前不存在12艘以外的深海联合舰队)
- 敌舰队为单舰时没有A胜利。
- 战术胜利B(满足以下条件之一)
- ①己方没有舰被击沉,只需击沉敌方旗舰(此时不论战果条如何都能得到B评价)。
- ②己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
- ③己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的2.5倍以上才能获得B胜利。
- ④己方有舰被击沉,并且没有击沉敌方旗舰,并且没有满足胜利A的条件,那么需要做到战果条是敌方的3倍以上才能获得B胜利(需要验证)。
- ⑤己方有舰被击沉,并且击沉敌方旗舰,并且己方被击沉数<敌舰队被击沉数。
- ⑥己方有舰被击沉,并且满足了S评价的条件。
- 战术败北C(满足以下条件之一)
- ①己方没有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
- ②己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,满足A胜利条件,并且敌方战果条比我方多但是没有到达2.5倍。
- ③己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,不满足A胜利条件,战果条不到B胜利条件时(验证中)。
- ④己方有舰被击沉,击沉敌方旗舰,但是己方被击沉数≧敌舰队被击沉数。(虽然残酷但是依然可以消减地图的血条,4-4、5-3、活动图等)。
- 败北D(满足以下条件之一,部分验证中)
- ①给予敌舰伤害太少,不到敌舰队总血量的0.5%(事实上会算作0%)。
- ②双方都没有造成伤害(双方只有潜水艇的时候必定发生)。
- ③没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少。(但是双方战果都在50%~75%时,满足③会变成评价C的样子)。
- ④己方有舰被击沉,没有击沉敌方旗舰,并且战果条比敌方少,但是不满足败北E的条件时。
- ⑤满足败北E条件,但是己方舰队是单舰时。
- 败北E(满足以下条件之一,验证中)
- ①没有击沉敌方旗舰,并且自舰队被击沉半数以上(此时半数和A胜利的数量一样?)
- ②己方战果条为0,自舰队2艘以上,并且敌方战果条在75%以上。
- 但是有己方战果条为0,自舰队6艘,并且敌方战果条在90%以上但是获得D评价的例子。
- 单舰在空袭点索敌失败并且被空袭大破会显示E败,不清楚是设定如此还是只是一个BUG
关于MVP
舰娘取得MVP的条件
- 在同一场战斗中(包括昼战和夜战)对敌方舰船造成最高总伤害的舰娘将成为MVP。
- 注意,开幕时航空战中飞机造成的伤害也会计入对应空母的伤害中。这一伤害插件无法看出是哪个舰娘造成的,所以在没有进入结算的情况下,剧透插件显示的空母舰娘伤害不一定准确。
- 演习时有可能会出现舰娘攻击对面耐久为1的舰船,虽然游戏上显示的是“miss”,但实际上仍然会造成伤害,这一伤害同样会加算到该舰娘造成的伤害中。
- 若两个及以上舰娘对敌方舰船造成的最高总伤害相同,则系统将随机决定MVP的归属。但如果其中存在旗舰的话,强制旗舰取得MVP。[21]
- 但我们假定这样一种情况:有两个轻巡均可执行开幕雷击,且这两个轻巡都不是旗舰,进入1-1 B点,对面出现了两艘驱逐舰。两艘轻巡开幕雷击时分别选中其中一个驱逐舰为目标,且不攻击同一艘驱逐。开幕雷击后造成的伤害相同,且均使对面驱逐被击沉,那么由于这两艘轻巡属于同时出手,此时谁是MVP呢?→答:虽然目前(2020/8/21)仍然没有对此问题的检证,但根据上面的结论我们可以确定:系统将随机决定MVP的归属。
- 若舰娘都未能对敌方造成任何伤害(即总伤害为0),则强制旗舰取得MVP。
- 空袭战结束后强制旗舰取得MVP。
- 战斗评价为E时没有MVP。
- 对于联合舰队:
- 第一舰队和第二舰队会分别选出一位舰娘作为MVP。在同一场战斗中(包括昼战和夜战)对敌方舰船造成最高总伤害的舰娘将成为MVP。
- 若同一舰队中两个及以上舰娘对敌方舰船造成的最高总伤害相同,则系统将随机决定MVP的归属。但如果其中存在旗舰的话,强制旗舰取得MVP。
- 若舰娘都未能对敌方造成任何伤害(即总伤害为0),则强制旗舰取得MVP。
- 空袭战结束后强制第一和第二舰队旗舰取得MVP。
- 开幕夜战(即夜战点战斗)结束后第一舰队旗舰强制取得MVP,第二舰队按照上文所述方法判断。
- 航空战(于通常图1-6和5-2实装,活动图自2014年夏活开始实装)结束后第二舰队旗舰强制取得MVP,第一舰队按照上文所述方法判断。
- 在我方联合舰队对敌方通常舰队时,若我方进入了夜战,则其后第一舰队旗舰强制取得MVP,第二舰队按照上文所述方法判断。若我方没有进入夜战,则两队MVP都按上文所述方法判断。
MVP的效果
- 获得的经验值在原基础上×2。
- 疲劳度在原基础上+10。
关于支援舰队
见支援舰队
参见
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1100717784319721472
- ↑ http://re.wikiwiki.jp/?http://ch.nicovideo.jp/biikame/blomaga/ar663428
- ↑ http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C6%EE%C0%BE%BD%F4%C5%E7%B3%A4%B0%E8#area5
- ↑ http://kancolle.aemedia.org/thread-44-1-1.html
- ↑ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/netgame/12394/1413040072/-100#794
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- ↑ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B-Ebo0cGWiJYQpVtdVLKXGSHF3CNfbiHFyVeT5WHsSo/edit#gid=1893395565
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/520461746943696896
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- ↑ http://bs-arekore.at.webry.info/201502/article_4.html
- ↑ 检证链接:[舰colle] [检证募集]MVP归属问题 NGA玩家社区
- ↑ http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#q3ab3053